Twine-Erzählungen als produktionsorientierter Zugang zum Computerspiel im Deutschunterricht
Produktionsorientierte Zugänge zum Computerspiel, die den Fokus auf das Imitieren und Gestalten medieneigener Strukturen legen, werden zwar in computerspielbezogenen Kompetenzmodellen gefordert, stellen jedoch in ihrer unterrichtlichen Realisierung ein Problem dar: Die Produktion von Computerspielen...
Збережено в:
| Опубліковано в:: | Osnabrücker Beiträge zur Sprachtheorie |
|---|---|
| Автори: | , |
| Формат: | Artikel (Zeitschrift) |
| Мова: | Німецька |
| Опубліковано: |
Philipps-Universität Marburg
2020
|
| Предмети: | |
| Онлайн доступ: | Онлайн доступ |
| Теги: |
Немає тегів, Будьте першим, хто поставить тег для цього запису!
|
| Резюме: | Produktionsorientierte Zugänge zum Computerspiel, die den Fokus auf das Imitieren und Gestalten medieneigener Strukturen legen, werden zwar in computerspielbezogenen Kompetenzmodellen gefordert, stellen jedoch in ihrer unterrichtlichen Realisierung ein Problem dar: Die Produktion von Computerspielen ist nicht selten mit einem erweiterten technischen Verständnis von Programmiersprachen und -anwendungen verbunden, das die Grenzen eines Sprach- und Literaturunterrichts sprengt. Der Beitrag diskutiert die Ergebnisse eines Forschungsprojektes, in dem Schüler*innen mit Hilfe des nutzungsfreundlichen Programms Twine kleinere Textadventures auf Basis der Adaption des Märchens „Frau Holle“ (Grimm/ Grimm 1812) produziert haben. Dabei wird die Frage erörtert, inwieweit die Betrachtung texttechnologischer, semiotischer und narrativer Transformationsprozesse an die Kompetenzfelder des Deutschunterrichts anknüpfen kann. |
|---|---|
| DOI: | 10.17192/obst.2020.96.8926 |