Das Unfassbare greifen Handlungsstrukturen von nicht-linearen Computerspielen im Unterricht analysieren

Computerspiele weisen erhebliche Potenziale für das literarische Lernen auf und können anstelle von Lektüren zum Aufbau literarischer Kompetenz eingesetzt werden. Substituierende Ansätze lassen hierbei das mediale Kerncharakteristikum von Computerspielen außer Acht: die Möglichkeit der Spieler*innen...

Ամբողջական նկարագրություն

Պահպանված է:
Մատենագիտական մանրամասներ
Հրատարակված է:Osnabrücker Beiträge zur Sprachtheorie
Հիմնական հեղինակ: M. Boelmann, Jan
Ձևաչափ: Artikel (Zeitschrift)
Լեզու:գերմաներեն
Հրապարակվել է: Philipps-Universität Marburg 2020
Խորագրեր:
Առցանց հասանելիություն:Առցանց հասանելիություն
Ցուցիչներ: Ավելացրեք ցուցիչ
Չկան պիտակներ, Եղեք առաջինը, ով նշում է այս գրառումը!
Նկարագրություն
Ամփոփում:Computerspiele weisen erhebliche Potenziale für das literarische Lernen auf und können anstelle von Lektüren zum Aufbau literarischer Kompetenz eingesetzt werden. Substituierende Ansätze lassen hierbei das mediale Kerncharakteristikum von Computerspielen außer Acht: die Möglichkeit der Spieler*innen Einfluss zu nehmen. Besondere Potenziale für das literarische Verstehen entfalten jedoch nicht-lineare Spiele, in denen Spieler*innen durch ihre Entscheidungen den Verlauf der Handlung verändern können und somit individualisierte Narrationen erzeugen. Konzepte hierzu stellen aktuell ein Desiderat im didaktischen Diskurs dar. Folglich geht dieser Beitrag der Frage nach, wie auf theoretischer, methodischer und unterrichtspraktischer Ebene diesem Problem der narrativen Fluidität begegnet werden kann und wie die lernförderlichen Potenziale nicht-linearer Spiele für das literarische Lernen im Deutschunterricht genutzt werden können.
DOI:10.17192/obst.2020.96.8924