Twine-Erzählungen als produktionsorientierter Zugang zum Computerspiel im Deutschunterricht
Produktionsorientierte Zugänge zum Computerspiel, die den Fokus auf das Imitieren und Gestalten medieneigener Strukturen legen, werden zwar in computerspielbezogenen Kompetenzmodellen gefordert, stellen jedoch in ihrer unterrichtlichen Realisierung ein Problem dar: Die Produktion von Computerspielen...
Сохранить в:
| Опубликовано в:: | Osnabrücker Beiträge zur Sprachtheorie |
|---|---|
| Главные авторы: | , |
| Формат: | Artikel (Zeitschrift) |
| Язык: | немецкий |
| Опубликовано: |
Philipps-Universität Marburg
2020
|
| Предметы: | |
| Online-ссылка: | Online-ссылка |
| Метки: |
Нет меток, Требуется 1-ая метка записи!
|
| Итог: | Produktionsorientierte Zugänge zum Computerspiel, die den Fokus auf das Imitieren und Gestalten medieneigener Strukturen legen, werden zwar in computerspielbezogenen Kompetenzmodellen gefordert, stellen jedoch in ihrer unterrichtlichen Realisierung ein Problem dar: Die Produktion von Computerspielen ist nicht selten mit einem erweiterten technischen Verständnis von Programmiersprachen und -anwendungen verbunden, das die Grenzen eines Sprach- und Literaturunterrichts sprengt. Der Beitrag diskutiert die Ergebnisse eines Forschungsprojektes, in dem Schüler*innen mit Hilfe des nutzungsfreundlichen Programms Twine kleinere Textadventures auf Basis der Adaption des Märchens „Frau Holle“ (Grimm/ Grimm 1812) produziert haben. Dabei wird die Frage erörtert, inwieweit die Betrachtung texttechnologischer, semiotischer und narrativer Transformationsprozesse an die Kompetenzfelder des Deutschunterrichts anknüpfen kann. |
|---|---|
| DOI: | 10.17192/obst.2020.96.8926 |