Twine-Erzählungen als produktionsorientierter Zugang zum Computerspiel im Deutschunterricht
Produktionsorientierte Zugänge zum Computerspiel, die den Fokus auf das Imitieren und Gestalten medieneigener Strukturen legen, werden zwar in computerspielbezogenen Kompetenzmodellen gefordert, stellen jedoch in ihrer unterrichtlichen Realisierung ein Problem dar: Die Produktion von Computerspielen...
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| Xuất bản năm: | Osnabrücker Beiträge zur Sprachtheorie |
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| Những tác giả chính: | , |
| Định dạng: | Artikel (Zeitschrift) |
| Ngôn ngữ: | Tiếng Đức |
| Được phát hành: |
Philipps-Universität Marburg
2020
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| Những chủ đề: | |
| Truy cập trực tuyến: | Truy cập trực tuyến |
| Các nhãn: |
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| Tóm tắt: | Produktionsorientierte Zugänge zum Computerspiel, die den Fokus auf das Imitieren und Gestalten medieneigener Strukturen legen, werden zwar in computerspielbezogenen Kompetenzmodellen gefordert, stellen jedoch in ihrer unterrichtlichen Realisierung ein Problem dar: Die Produktion von Computerspielen ist nicht selten mit einem erweiterten technischen Verständnis von Programmiersprachen und -anwendungen verbunden, das die Grenzen eines Sprach- und Literaturunterrichts sprengt. Der Beitrag diskutiert die Ergebnisse eines Forschungsprojektes, in dem Schüler*innen mit Hilfe des nutzungsfreundlichen Programms Twine kleinere Textadventures auf Basis der Adaption des Märchens „Frau Holle“ (Grimm/ Grimm 1812) produziert haben. Dabei wird die Frage erörtert, inwieweit die Betrachtung texttechnologischer, semiotischer und narrativer Transformationsprozesse an die Kompetenzfelder des Deutschunterrichts anknüpfen kann. |
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| DOI: | 10.17192/obst.2020.96.8926 |